Серия «Для дизайнеров» Билл Флеминг Создание трехмерных персонажей 1999 PDF RUS

Ответить на тему
 

SkoroXod ®

Стаж: 2 года 1 месяц

Сообщений: 99

Симпатии: 78

Создание трехмерных персонажей
Год: 1999
Автор: Билл Флеминг
Переводчик: Злобин И.И.
Жанр: образование, справочное пособие
Издательство: ДМК
ISBN: 558981880322Х
Серия: Серия «Для дизайнеров»
Язык: Русский
Формат: PDF
Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста
Количество страниц: 448 (с иллюстрациями)
Описание: Разработка объемных изображений живых существ является самым заманчивым, но одновременно и самым трудным аспектом моделирования трехмерного мира. В этой книге,
впервые переведенной на русский язык, вы найдете все, что необходимо для создания реалистичных персонажей: от разработки концепции до детального моделирования.
Книга содержит как обзор дизайна объемных моделей, так и подробное руководство
по работе с LightWave, 3D Studio Max и Animation Master. Большинство описанных методов применимы во всех версиях этих программных средств. Освоенные навыки будут так
же полезны при работе с другими приложениями для 3D моделирования.
Книга адресована как специалистам в области трехмерной компьютерной графики, так
и тем, кто только начал постигать ее удивительный мир. Вне зависимости от уровня квалификации вы наверняка найдете в этой книге оригинальные идеи и приемы, которые позволят вам быстро улучшить качество создаваемых моделей.

Примеры страниц

Оглавление

Содержание
ВВЕДЕНИЕ 14
ЧАСТЬ I. РАЗРАБОТКА ВНЕШНЕГО ВИДА МОДЕЛЕЙ 24
ГЛАВА 1. ПРАВДОПОДОБИЕ ОБЛИКА МОДЕЛИ 26
Изучение биографии существа 29
Среда обитания 30
Питание 33
Способы защиты от хищников 40
Способы передвижения 42
Оформление поверхности модели 43
Выбор окраса для моделей разнополых существ 46
Строение глаз существа 47
Поиск исходной информации для разработки модели 48
Поиск справочной информации в книжном магазине, библиотеке, Internet 48
Получение исходной информации *
с помощью фотоаппарата моментальной съемки 50
ГЛАВА 2. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ПРИ ПОМОЩИ
ТЕХНОЛОГИИ SINGLE MESH 52
Преимущества использования инструмента Bones 53
Правила построения моделей при помощи технологии единого каркаса 56
ЧАСТЬ И. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
В ПАКЕТЕ ПРОГРАММ LIGHTWAVE 61
ГЛАВА 3. ПРИСТУПАЕМ К ИЗУЧЕНИЮ ТЕХНОЛОГИИ METAFORM 63
Технология моделирования Metaform: за и против 67
Правила моделирования при использовании технологии Metaform 68
Оглавление
Инструменты моделирования объектов,
входящие в состав технологии Metaform 71
Инструмент Smooth Shift 72
Инструмент Modify/Move 74
Инструмент Tools/Smooth Scale 75
Инструмент Multiply/Knife 76
Инструмент Modify/Stretch 78
Инструмент Modify/Drag 79
Инструмент Deform/Magnet 80
Приемы моделирования с использованием технологии Metaform 84
Базовый куб 84
Метод Flat Mesh 85
Разработка моделей при помощи технологии Metaform 87
ГЛАВА 4. МОДЕЛИРОВАНИЕ СЛОЖНЫХ ОБЪЕКТОВ
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТЕХНОЛОГИИ METAFORM 88
Создание модели с использованием технологии Metaform 89
Биография Жевастика 90
Построение модели Жевастика 92
Моделирование тела 93
Разработка деталей туловища 108
Моделирование зубов и десен Жевастика 127
Обработка поверхности 137
Использование альфаакарт для бесшовной раскраски поверхности 139
ЧАСТЬ III. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
В ПАКЕТЕ ПРОГРАММ 3D STUDIO MAX 144
ГЛАВА 5. ОСВАИВАЕМ МОДЕЛИРОВАНИЕ В ПАКЕТЕ
3D МАХ ПРИ ПОМОЩИ ТЕХНОЛОГИИ ПАТЧЕЙ 146
Преимущества и недостатки технологии патчей Безье 147
Преимущества патччмоделирования 148
Недостатки патччмоделирования 149
Разработка модели при помощи патчей 150
Биография Эдварда 151
Поиск образцов для модели 153
9
Создание трехмерных персонажей
Построение осевых проекций 153
Использование рисунков в качестве осевых проекций 155
Использование фотографий в качестве осевых проекций 155
Приведение осевых проекций к виду, необходимому для работы в МАХ 156
Импорт подготовленных осевых проекций в 3D МАХ 156
Шаг 1. Создание элементарных ячеек 157
Шаг 2. Подготовка материалов 157
Шаг 3. Сопоставление материалов ячейкам 159
Шаг 4. Определение координат наложения для каждой ячейки 159
Трассировка подготовленных проекций при помощи сплайнов 160
Сплайны Безье и их использование в патччмоделировании 161
Моделирование Эдварда: построение контура головы
при помощи сплайнов 163
Последовательное наложение патчей 168
Правила патччмоделирования 169
Моделирование туловища Эдварда 172
Моделирование головы Эдварда 187
Наложение карт на созданную модель 198
Назначение координатных систем подготовленным фрагментам 200
Подготовка разверток объектов 201
Создание карт поверхности 201
Наложение карт поверхности 201
ГЛАВА 6. ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ПРИ ПОМОЩИ МОДУЛЯ
SURFACETOOLS 203
Биография Костолома 205
Поиск исходного материала 207
Создание осевых шаблонов 208
Импорт подготовленных шаблонов в МАХ 2.0 209
Трассировка шаблонов при помощи сплайнов 210
Пример работы модуля Surfacetools 210
Пример использования модуля CrossSection 211
Правила подготовки сечений 212
Пример использования модуля Surface 213
Правила использования модуля Surface 214
Конструирование двубортного пиджака 215
Моделирование кистей рук 239
10
Оглавление
Моделирование головы 245
Сборка модели Костолома 260
Объединение фрагментов модели 261
Оформление поверхности модели Костолома 264
Построение развертки головы 265
Наложение цветовых карт 266
ЧАСТЬ IV. ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛЕЙ В ПАКЕТЕ
ПРОГРАММ ANIMATION MASTER 268
ГЛАВА 7. ОСВАИВАЕМ СПЛАЙННПАТЧИ 270
Формы патчей 271
Четырехугольные патчи 271
Треугольные патчи 271
Четырехугольный патч со свободным сплайном 273
Дыры 274
Захваты 274
Проектирование моделей для анимации 275
Экономия сплайнов 276
Зоны особого внимания 277
Создание оригинальных моделей 284
Биография Альберто 285
Моделирование Альбертаапризрака 286
Выразительный рот 287
Туловище 297
Руки 300
Завершающий этап работы над моделью Альберто 305
Оформление поверхности 308
ГЛАВА 8. КАК ЗАКАЛЯЛСЯ СТАЛЬ, ИЛИ МОДЕЛИРОВАНИЕ
НАСТОЯЩЕГО КИНОГЕРОЯ 310
Биография Сталя 311
Анатомия супергероя 313
Моделирование лица Сталя 316
Моделирование рта 321
11
Создание трехмерных персонажей
Моделирование черепа 327
Моделирование уха 330
Моделирование зубов и языка 337
Моделирование рук и верхней части торса 341
Моделирование ног 348
Моделирование кистей рук 358
Соединение фрагментов модели 368
Разработка поверхности Сталя 374
Создание групп 375
Наложение карт 375
ЧАСТЬ V. РАЗРАБОТКА ПОВЕРХНОСТИ МОДЕЛЕЙ 379
ГЛАВА 9. РАЗРАБОТКА ФОТОРЕАЛИСТИЧНОЙ ПОВЕРХНОСТИ
МОДЕЛЕЙ 380
Биография героя 383
Биография Чаббса 383
Сбор исходного материала 387
Определение участков модели для обработки поверхности 391
Удаление областей растяжения у модели 393
Рендеринг шаблонов раскраски модели 397
Подготовка карт в программах рисования 399
Выбор программы рисования 401
Выбор необходимых карт 402
Карта цвета 404
Правила построения карт для трехмерных моделей 405
Использование зеркальных копий для экономии времени 406
Получение фотореалистичного эффекта: внесение элемента случайности 407
Раскраска поверхности модели при помощи карты цвета 408
Выбор основного цвета для кожи персонажа 409
Прорисовка шрамов 412
Имитация окровавленных ран 413
Детализация при помощи карты неровностей 415
Построение морщин на коже 417
Прорисовка морщин с помощью карты неровностей 419
Создание вен 422
Формирование текстуры кожи 423
Карта зеркального отражения 424
12
Оглавление
Карта рассеивания — ключевой аспект фотореализма 426
Связь между рассеиванием и светом 429
Построение бесшовных карт 430
Тестовый рендеринг и устранение недостатков 432
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ ...435
Доп. информация: Билл Флеминг
Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства: пер. с англ. / М.: ДМК,
1999. 448 с.: ил. (Серия «Для дизайнеров»).

Создавать темы 07-Сен-2015 22:51

[Профиль]  [ЛС] 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 20-Окт 17:40

Часовой пояс: UTC + 5



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы